ISSN: 2992-7781
REVISTA DE LITERATURA DE LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO

Metal Gear Solid: Snake Eater,
quince años después

Iván Ortega López

 

En su libro Escuchando a los Doors, Greil Marcus observa que la peor broma que el tiempo le jugó a los artistas pop de los sesentas fue mostrar que los productos que estos retrataban (las latas de comida, las viñetas de cómic, los anuncios publicitarios, las estrellas de cine y de rock) eran culturalmente mucho menos perecederos que lo que estos pintores creyeron en un principio. El paso del tiempo le mostró a una cultura elitista, que pretendía que sólo sus producciones eran atemporales, que los productos de masas podrían portar consigo valores artísticos y sociales mediante los cuales terminarían por trascender. A quince años de la aparición de la tercera entrega de la saga Metal Gear Solid: Snake Eater, cabe pensar, de manera similar, cómo es que un producto de masas, como lo es un videojuego, puede permanecer culturalmente (y me atrevería a decir que incluso artísticamente) relevante después de un lapso quizá corto en términos históricos, pero lo suficientemente largo en términos de productos de entretenimiento masivos.    

Desde la aparición de Metal Gear Solid en 1998[1] se ha considerado a esta saga como uno de los principales ejemplos de la manera en la que los videojuegos podrían ser usados para contar historias. Es sabido que Hideo Kojima, la principal mente detrás de la franquicia, antes de dedicarse a la dirección y desarrollo de videojuegos había albergado la esperanza de hacerse director de cine. Las entregas de MGS son famosas por sus largos pasajes cinemáticos y por las diversas maneras en las que se entretejen la parte “jugable” con la parte “inalterable” de la historia.[2]

La historia de Snake Eater es, a grandes rasgos, la siguiente: pocas semanas después de la invasión a la Bahía de Cochinos, un agente norteamericano del recientemente formado equipo Foxhound, llamado Jack, pero cuyo nombre clave a lo largo del juego es Snake, se infiltra en territorio ruso para extraer a un científico de ese país que ha desertado en favor de Estados Unidos. Una vez que encuentra al científico, este le explica que su trabajo en aquel lugar era participar en el desarrollo de un tanque que pueda lanzar misiles nucleares de largo alcance. Justo cuando está a punto de terminar su misión, Snake se encuentra con su antigua mentora, conocida como “The Boss”, quien le anuncia que ha desertado en favor de la Unión Soviética y después de vencerlo en combate lo deja por muerto y secuestra a Sokolov, el científico ruso. Como regalo para los rusos, The Boss trae consigo un par de cabezas nucleares. Sin embargo, no puede prever que el oficial con el que pretende trabajar en adelante detonará una de las cabezas nucleares en territorio ruso. Debido a que los rusos habían detectado un avión norteamericano en su territorio poco tiempo antes de la explosión, asumen que es un ataque por parte de Estados Unidos. El presidente de Estados Unidos explica a Kruschev, el líder en aquel momento de la URSS, que en realidad todo fue culpa de una agente desertora. Para dejar en claro que Estados Unidos no estuvo involucrado en la explosión deben mandar a un agente, Snake, a que elimine a The Boss y a que destruya el tanque con capacidad nuclear.

Una de las características que más llaman la atención de Snake Eater, como texto, es no sólo el aspecto cinemático sino también los paralelismos que pueden encontrarse entre este juego y ciertas expresiones literarias. Si bien es verdad que algunas de sus principales influencias son productos como las películas de James Bond, Escape de Nueva York de John Carpenter o North by Northwest de Alfred Hitchcock, creo que la manera en la que Snake Eater se relaciona con la ficción de espías y de aventuras es similar a las parodias y pastiches de estos géneros realizados por escritores como Anthony Burguess (Vacilación), Jean Echenoz (El meridiano de Greenwich) y, sobre todo, Thomas Pynchon (V., El arcoíris de la gravedad y Contraluz). Con Pynchon comparte no sólo una trama barroca y laberíntica, llena de traiciones y de triples espías, sino también una visión hiperparanoica de la historia. El humor completamente absurdo[3] de ciertas situaciones en medio de un escenario sumamente serio y violento, como es una crisis nuclear durante la guerra fría, es también un aspecto en común con la ficción pynchoniana. El juego mismo invita a los jugadores a participar activamente en el humor absurdo. Sí, se trata de una crisis seria, pero el jugador puede pasarse toda la misión usando una gorra de cocodrilo o un smoking. Snake es considerado por sus aliados “el soldado perfecto”, sin embargo, eso no evita que si el jugador interactúa lo suficiente con la plataforma se descubra que en realidad le tiene miedo a las películas de vampiros. En entregas posteriores incluso se insinúa que Snake cree genuinamente en la existencia de Santa Claus. Si en las novelas de Pynchon aparecen continuamente kazoos y ukeleles bajo cualquier pretexto durante escenas serias o violentas, su equivalente en la saga de MGS es la caja de cartón, un dispositivo de espionaje supuestamente efectivo, dentro del cual el agente se oculta, cuyo efecto es más bien caricaturesco, pero que los protagonistas a lo largo de la saga insisten en utilizar. Narrativamente, no obstante, el humor no funciona siempre como un contrapeso a la seriedad de la crisis a la que se enfrentan los personajes; también funciona como una trampa que hace que los momentos más trágicos o serios de la trama aparezcan inesperadamente. Sí, el jugador puede tontear junto a los personajes durante horas, sin embargo, eso no evita que, al final, Snake no sólo deba asesinar a su propia mentora, sino también posteriormente enterarse de que no era una desertora, ya que ella estaba intentando llevar a cabo una misión de infiltración altamente secreta que salió mal y ahora su gobierno quiere eliminarla, evidenciando la poca consideración que guarda para con sus soldados. 

La perspectiva de la trama en prácticamente todas las entregas de la saga es lo suficientemente ambigua como para hacer creer a un jugador poco cauto que el personaje con el que juega es el “héroe”. No obstante, al desenredar todas las tramas es posible apreciar que, por lo general, este “héroe” es más bien un peón incauto de organizaciones secretas o gubernamentales cuyos motivos nunca están del todo claros. De igual manera, por lo general los “villanos” tienen motivos válidos para llevar a cabo las acciones que realizan.[4] La ambigüedad también se manifiesta en la manera en la que esta saga aborda uno de sus principales temas: el peligro nuclear. Los juegos de Metal Gear son explícitamente antinucleares y muestran, por medio de la extrapolación, los riesgos absurdos a los que ha llevado la proliferación nuclear. No obstante, en ellos hay una fetichización del armamento militar de avanzada. Asimismo, son antibelicistas y abogan por una paz mundial y por el fin de la violencia innecesaria; sin embargo, dan carta blanca al jugador para que cometa actos violentos sin que se tomen demasiadas represalias.[5]

Por otra parte, es interesante la forma en la que, a la manera de un escritor oulipiano,[6] Kojima asume todos los requerimientos básicos de un juego de acción como un reto formal que más que restringir su creatividad parece potenciarla. Esto puede verse claramente en cómo presenta a los llamados “jefes”, que son un aspecto fundamental de este tipo de juegos.[7] En Snake Eater los enfrentamientos con los jefes no sólo muestran la libertad creativa de los desarrolladores, también apelan a la libertad creativa de los jugadores. En contraste con prácticamente todo el resto de los juegos de acción, en los cuales el acto de enfrentarse a jefes de nivel puede reducirse a disparar y evitar que te maten, aquí es no sólo posible sino necesario ser creativo al momento de enfrentarlos. El juego incluso ofrece una manera “no letal” de vencerlos.

Los dos ejemplos más relevantes en Snake Eater son “The End” y “The Sorrow”. A “The End”, un soldado centenario a quien se le considera “el padre de los francotiradores” y que por alguna razón tiene habilidades fotosintéticas,[8] es posible vencerlo de múltiples maneras, pero hay fundamentalmente tres. La primera consiste en asesinarlo en un momento en el que es transportado en una silla de ruedas desde un muelle hasta una bodega;[9] la segunda, en enfrentarlo en un combate entre francotiradores; la tercera, que también, a su modo, derrumba la cuarta pared, es vencerlo usando el paso del tiempo mismo: si el jugador guarda el juego al enfrentar a “The End” y vuelve a este una semana después (o adelanta una semana el calendario de su consola), el francotirador centenario habrá muerto por causas naturales. “The Sorrow”, por su parte, funciona como una especie de antijefe, ya que es imposible vencerlo, debido a que es el espíritu de un soldado muerto. Su función es meramente narrativa. Su aparición consiste más bien en echar en cara del protagonista su pasado violento mientras durante un largo monólogo habla sobre el desamparo, la desilusión y la muerte. El jugador, en este pasaje, será atacado por el espíritu de todos los soldados a los que haya asesinado en sus horas de juego. 

Al igual que sucede con las enormes novelas de Pynchon, volver a Snake Eater es encontrar por primera vez, incluso si llevas años jugándolo, pormenores sumamente específicos que se pasan por alto con facilidad. Si bien hay aspectos del juego que tienden hacia lo absurdo o lo sobrenatural, hay otros de un exagerado realismo que dotan a Snake Eater de mayor riqueza y complejidad. Es posible encontrar en línea listas elaboradas por los fans del juego en las que hablan de los detalles que más aprecian o que les parecen más impactantes: la comida fresca se echa a perder antes que la preparada y la carne antes que el pescado; si capturas al periquito de “The End” y lo liberas durante la batalla te mostrará en dónde está el “nido” del francotirador; si el personaje gira demasiado se puede marear y vomitar; si usas camuflaje blanco, las abejas no te atacarán (si fumas tampoco); si usas la gorra de cocodrilo, los perros guardianes no te atacarán, por miedo; si haces explotar los depósitos de comida, los guardias enemigos pasarán hambre y comerán lo primero que encuentren; si logras que los guardias coman comida podrida, enfermarán del estómago; es posible que el personaje desarrolle inmunidad a ciertos venenos si los ingiere repetidamente. Quizá lo que lo ha convertido finalmente en un clásico es precisamente esta capacidad para seguir sorprendiendo a lo largo de los años no sólo con la inmensa creatividad de sus componentes principales, sino también con detalles que no habían sido notados previamente. El hecho que más me intriga aún hoy es que durante la escena en la cueva, al principio la pantalla es completamente negra y es imposible distinguir el entorno, pero, conforme avanza el tiempo, algunos detalles comienzan a notarse, prácticamente a la misma velocidad a la que el ojo humano se adapta para ver en la oscuridad.

 

Iván Ortega López (Ciudad de México, 1990). Estudió Letras Inglesas y realizó la maestría en Literatura Comparada en la UNAM. Ha colaborado con diversos medios nacionales, como La tempestad, Marvin y Primer cuadro. Ha aparecido en diversas antologías nacionales de poesía y ensayo.

 

 

[1] Anteriormente habían aparecido dos entregas, Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, en 2D y, por lo tanto, Metal Gear Solid no es la primera entrega de la saga. Sin embargo, fue la primera en ser distribuida a gran escala, así como la primera en aparecer en 3D.

[2] Un ejemplo claro es el hecho de que esta primera entrega cuenta con alrededor de seis horas de audios de conversaciones por radio, muchas de las cuales son incluso opcionales, pero sirven para desarrollar algunos detalles de los personajes y de las relaciones que existen entre ellos, así como para entender algunos pormenores y secretos del juego. De igual manera, ciertas decisiones tomadas a lo largo del juego alterarán la manera en la que este concluye.

[3] Mientras escribía este artículo, un jugador canadiense transmitió su partida en vivo vía Youtube. Lo particular de esta partida es que se anunciaba como “vegana” (en el juego, el personaje que utiliza el jugador debe alimentarse constantemente para mantener su energía, y la comida debe obtenerla de las plantas o de los animales de la zona). Al mismo tiempo, a lo largo de casi toda la transmisión, el jugador canadiense usó un uniforme de camuflaje que lleva los colores de la bandera LGBT.

[4] Un ejemplo claro es The Boss, quien actúa siguiendo su sueño de lograr una unificación pacífica del mundo. Ella, también conocida como “The Joy”, es un personaje interesante también en términos de género, debido a que, contrario a las convenciones de la ficción de espionaje, principalmente las de obras del estilo de las novelas y películas de James Bond, no aparece como una femme fatale hipersexualizada, sino como un personaje complejo, fuerte, autosuficiente y con motivaciones personales poco o nada egoístas. Se trata de un personaje claramente trágico, incluso en el sentido de los personajes del drama clásico griego.

[5] Aunque por lo general, atravesar el juego de la manera menos violenta posible genera recompensas que no unque, pueden ser obtenidas de otro modo.

[6] El “Oulipo” o “Taller de literatura potencial” es un grupo literario de origen francés surgido durante la segunda mitad del siglo XX. Los integrantes de este grupo buscaban desarrollar textos a partir de “trabas” o reglas estrictas surgidas a veces de fórmulas matemáticas que seguían al pie de la letra. Uno de los integrantes del grupo definió a los oulipianos como “unas ratas que buscan construir el mismo laberinto del que deben salir”.

[7] Uno de los momentos más famosos de la saga, que aparece en la primera entrega, es la pelea con un terrorista con poderes telequinéticos, llamado Psychomantis. En determinado momento, Psychomantis rompe la cuarta pared y apela directamente al jugador, lee su tarjeta de memoria y habla sobre los otros videojuegos almacenados en el dispositivo. 

[8] En ninguna de las entregas de la saga hay una explicación de las habilidades sobrenaturales de algunos de sus personajes (telequinesis, habilidad para controlar la electricidad, para comunicarse con avispas, para hablar con los muertos, capacidad fotosintética). Algunos reseñistas incluso se han referido a ciertos aspectos de Metal Gear Solid como pertenecientes al género del “realismo mágico”. Esta etiqueta podría resultar adecuada si bien no en relación con la obra de escritores latinoamericanos, como Gabriel García Márquez, sino, de nuevo, en relación con la obra de Thomas Pynchon o Robert Coover.

[9] Quizás el jugador primerizo ni siquiera se percate de que esta opción es posible, debido a que el juego no da ninguna indicación explícita de que eso puede hacerse.